DEVELOPING INTERACTIVE INSTALLATIONS

DEVELOPING INTERACTIVE INSTALLATIONS

Learning C# , Unity3d, Projection Mapping

Durante questo workshop verranno analizzati tutti gli aspetti legati allo sviluppo produttivo di un progetto di interaction design realizzato con Unity3d, presi in esame sia dal punto di vista teorico che pratico. I partecipanti avranno modo di affrontare le modalità di utilizzo e controllo di Unity3d, partendo dalle basi fino ad arrivare ad una conoscenza di livello intermedio, finalizzata alla gestione e alla realizzazione di progetti interattivi.

Scopo del workshop è quello di permettere a  creativi, artisti, designer e sviluppatori di conoscere le potenzialità di utilizzo di  un game engine versatile e intuitivo, come Unity,  che nasce come toolkit cross-platform per la creazione di video games 3d, ma  adattabile nell’utilizzo a progetti di differente natura come il 3d Projection Mapping o  leInstallazioni Interattive basate su dispositivi come kinect, leap motion, oculus.

Unity3d è un potente motore di rendering , il quale offre un  set di strumenti immediati e semplici, con flussi di lavoro rapidi in grado di creare scenari 3D interattivi e contenuti 2D. La sua intuitività e duttilità ne hanno fatto uno degli strumenti più usati nel settore delle arti tecnologiche e il suo impiego è in continua espansione : dalle installazioni interattive museali, alle applicazioni nel settore dell’interaction design e dell’entertainment , fino al teatro o l’esposizione di progetti di 3d Projection Mapping.

La teoria e le realizzazioni del workshop verranno concretizzate con la proiezione di un elaborato finale realizzato dai partecipanti all’interno di una struttura realizzata ad hoc presso l’ex cinema Vittoria di Cascine di Buti.

Per accedere al percorso formativo sarebbe gradito, ma non vincolante, inviare una lettera di motivazione seguita da un portfolio lavori.

DOCENTI

 

Luca Marchetti  è sviluppatore e socio fondatore di Studio Evil, un Game Development Studio con base a Bologna. Durante il suo percorso professionale ha toccato vari ambienti, passando dai sistemi di calcolo al web, dalla grafica generativa alla user interaction, mantenendo sempre una predisposizione per la grafica 3D realtime.

Dal 2011, anno di fondazione di Studio Evil, si occupa di GamePlay programming e AI programming per i giochi dello studio. I gochi di Studio Evil, primo tra tutti Syder Arcade, titolo di punta, hanno la caratteristica di avere una assetto grafico decisamente avanzato e di cercare di unire i gameplay “old school” alle recenti tecnologie grafiche.

Esperto utilizzatore di Unity3D ama le contaminazioni del suo lavoro con altri campi, come il 3D Projection Mapping, con l’intento di trovare nuove forme di interattività e comunicazione. Fermamente convinto che dalla commistione di pensieri e tecnologie diverse possa sempre nascere qualcosa di buono punta ad esplorare nuove strade per unire il gioco classico ai sistemi interattivi.

 

Christian Meneghini è sviluppatore e socio fondatore di Studio Evil, un Game Development Studio con base a Bologna. Si è fatto esperienza spaziando in diversi ambiti legati alla programmazione, mantenendo sempre una preferenza per tutto ciò che era di basso livello e più vicino alla macchina. Appassionato da sempre di Realtime Rendering, si è specializzato nel tempo nel campo della Grafica realtime, la programmazione orientata alla visualizzazione e l’ottimizzazione sia dei processi di calcolo sia del rendering video, permettendogli di poter esprimere anche il suo lato creativo.

Dal 2011, anno di fondazione di Studio Evil, si occupa di tutta questo e delle composizioni musicali dei prodotti realizzati dallo studio. I giochi di Studio Evil, primo tra tutti Syder Arcade, titolo di punta, hanno la caratteristica di avere una assetto grafico decisamente avanzato e di cercare di unire i gameplay “old school” alle recenti tecnologie grafiche.

Esperto utilizzatore di Unity3D, ama tutto ciò che permetta di esprimere tecnologia e creatività, elementi che si sposano perfettamente nelle realizzazioni in 3D Projection Mapping che finalmente iniziano ad essere conosciute e profondamente apprezzate da chiunque ne venga a contatto.

 

roberto_fazioRoberto Fazio è creative director, interaction designer e insegnante. Il suo lavoro esplora le possibilità estetiche ed esperienziali di collegamento tra il 3d visual mapping, l’interaction design e la programmazione creativa di codice, puntando a realizzare un’esperienza visiva trasformata in un percorso percettivo e sensoriale. Negli ultimi anni la sua ricerca si è concentrata su progetti di 3d projection mapping, dove cura l’ideazione e la realizzazione di contenuti tridimensionali disegnati appositamente per grandi edifici.

Nel 2011 nasce lo Studio Roberto Fazio come spazio di ricerca e sperimentazione con sede a Bologna, che opera nell’ambito dell’Interaction Design. L’intento dello Studio è quello di divulgare una conoscenza che possa diventare collettiva e creare una rete in cui si possa ampliare la creatività grazie allo scambio interdisciplinare.

I campi di ricerca e interesse sono: Interactive Projection Mapping, Stereoscopic installation, Generative Art, Data Visualization, Creative Code, Hardware e Software prototype.
Ha lavorato con brand commerciali prestigiosi come : Asus, Hugo Boss & McLaren, Ferretti Yacht, Bridgestone, Lexar, Bacardi, Dunhill esponendo i propri progetti in varie località del mondo come Brasile, Colombia, Giappone, Cina, Europa.

Roberto presenta workshop e talk presso Università, Festival, enti privati, istituzioni tra i quali : Universidad Autónoma de Occidente Cali, Colombia , Educational Programme for the Moscow International Festival “Circle of Lights”, Domus Academy, Mira Festival Barcelona Spain.

PROGRAMMA

Sabato 22 Marzo, ore 10.30-18.30
Introduzione al projection mapping , Iter progettuale e Unity3d
  • Introduzione al workshop, esposizione del programma, presentazione dei
    partecipanti
  • Overview e analisi di progetti di video mapping
  • Valutazione della fattibilità di un progetto di 3D Projection Mapping
  • Analisi della struttura architettonica e valutazione degli spazi
  • Concept , ricerca e linguaggio visivo (tono, feeling, stile grafico), storyboard testuale o visuale
  • Evoluzione della grafica nel tempo e un’occhiata al futuro: schede video e realtime rendering
  • Come funziona la grafica 3D realtime: mesh, trasformazioni, matrici di proiezione, materiali.
  • Un’occhiata alle più diffuse librerie grafiche e gli engine più diffusi
  • Introduzione a Unity 3D (funzionamento, piattaforme, deploy)
  • Interfaccia utente di Unity e customizzazione
  • GameObjects, Components, Prefabs, primitive di base, Camera
  • Gestione e importazione degli asset: 3d models, textures, audio files
  • Luci, ombre, materiali di default

Domenica 23 Marzo , ore 10.30-18.30
Unity 3D e Real Time Rendering

  • Animation controller
  • Fisica, Rigidbodies, Colliders
  • GUI
  • Quality Settings, Build e Player settings
  • Personalizzare i materiali: Shading languages e modalità all’interno di Unity 3D
  • Shader editors: Strumpy e ShaderForge
  • Scrivere i propri shaders: code di rendering, tipologie, pass
  • Materiali complessi e particolari
  • Uso di ramps per modificare illuminazione e coloring finale
  • Post effects
  • Cenni sul baking: texture baking e global illumination, occlusion baking
  • Performance e ottimizzazione
Lunedì 24 Marzo , ore 10.30-18.30
Introduzione a Unity Scripting,
  • Architettura dei calcolatori (fondamenti)
  • Scomposizione di problemi e algoritmi
  • Linguaggi di programmazione
  • Introduzione a C#
  • Ambiente di sviluppo Monodevelop (codice, intellisense, compilazione)
  • Tipi di dato fondamentali e variabili
  • Dichiarazione, inizializzazione, assegnamento
  • Operatori aritmetici, logici, condizionali, cicli iterativi

Martedì 25 Marzo , ore 10.30-18.30
Programmazione

  • Approfondimenti del giorno precedente
  • Array, Liste, Dictionary
  • Tipi di dato di Unity
  • Programmazione procedurale: classi, metodi, attributi, passaggio di parametri
  • Ereditarietà e polimorfismo
Mercoledì 26 Marzo , ore 10.30-18.30
Lavoro in team
  • Impostazione progetto di gruppo
  • Sviluppo creativo e tecnico
  • Organizzare una produzione di lavoro in team
  • Approfondimenti
  • Dimostrazioni progetti con Kinect e altri device come Arduino
  • Introduzione Oculus Rift – Virtual Reality Headset for 3D Gaming
  • Sperimentazione
Giovedì 27 Marzo , ore 10.30-18.30
Projection Mapping  interattivo , Ideazione e Progettazione.
  • Foto rilievo e modellazione 3D
  • Impostazione del progetto e preparazione scena virtuale 3d in Cinema 4D
  • Sviluppo dei contenuti 3d, animazione, texturing and lighting con Cinema 4D
  • Introduzione e breve overview alla stereoscopia applicata al video mapping. Introduzione a Element.Map, custom software opensource per la diffusione di contenuti 3d stereoscopici
  • Gestione della parte tecnica e panoramica sugli strumenti di lavoro.
  • Sound Reactive Unity3D, OSC, controllo via iPad e Syphon
  • Kinect e Unity3d
  • Set-up videoproiettore
  • Finalizzazione del progetto e proiezione dell’elaborato finale

PREREQUISITI

Il workshop è rivolto a: video designers, creativi e studenti che vogliono approfondire come si sviluppano progetti di interaction design destinati ad eventi in contesti commerciali e culturali.
Prerequisiti:
Nessuno, anche se è consigliata una buona conoscenza dei maggiori programmi di grafica e di editing video ed una conoscenza base di modellazione poligonale 3d, animazione, texturing, lighting e rendering in Cinema 4D o altro programma simile. Preferita ma non indispensabile familiarità con i linguaggi di programmazione. Si consiglia di munirsi degli strumenti di lavoro già installati per velocizzare le operazioni di set up.
Strumenti utilizzati :
Cinema4d r14 ( scarica la demo http://goo.gl/krDjZ ), Unity3D 4.3 ( http://goo.gl/jqPfe ) plugins addizionali Cinema4d : Transform pluginNitroBake, plugins addizionali Unity3d : MegaFiersSyphon for Unity3d, OSCKinect (potete portare il vostro) kinect  elementMap or Millumin. La piattaforma usata durante questo workshop è OSX 10.8.